samedi 23 novembre 2013

Eden - Clan Bamaka - Ngobo Bras-Vif

Un petit pas grand chose avec ma toute première figurine Eden, avec Ngobo Bras-Vif, réalisé vite fait bien fait.

Sur la figurine il y a juste une implication un peu plus poussée que d'habitude sur le socle.
Réalisé en adaptant à ma sauce un très bon tutoriel trouvé sur http://minisocles.fr

Plus que 3 figs à peindre pour avoir mon Clan Bamaka jouable ( Sabaka, Folayan & Zaafarani), sur lesquelles le socle est déjà réalisé ( passé mon week-end dernier à faire du soclage T_T ).



lundi 11 novembre 2013

Briskars - Thuléens - Chasseur Guisarme

Ayez ! Je suis sorti de ma frénésie de lecture et j'ai réussi à reprendre mes pinceaux.

J'ai donc craqué sur mon premier Thuléen pour Briskars, mes cochons attendront un peu finalement.
Donc Chasseur Thuléen armé d'une Guisarme.
Comme la fig a plusieurs options d'armes, j'ai aimanté les bras.

Faites gaffe si vous le faites, j'ai un peu fait le bourrin et pété tous les bras avec les armes, j'ai dû retiger la guisarme et l'arc, m'apprendra à percer à la perceuse Black & Decker alors que j'ai une perceuse à main ^^. Enfin les réparations sont invisibles OUF ! , mais ça m'a un peu saoulé/dégoûté alors je n'ai peint que l'option guisarme.
Il faudra aussi que je vernisse la fig, car j'ai l'impression que les moignons vont avoir tendance à s'écailler avec la manipulation de changement d'arme (aimants trop puissants ? )














dimanche 10 novembre 2013

Démonstration - Briskars -Tour 2 - (2/2)

Et voilà la fin de la partie de démonstration de Briskars avec le tour 2.


TOUR 2:
Tant que l'équilibre des forces n'est pas modifié (c-a-d le nombre de Briskars n'a pas changé depuis le tour précédent), le choix de démarrer reste du côté du duo Vasco, Pablo.
Si un camp avait perdu un Briskar de plus que le camp adverse il aurait eu l'initiative.


Pablo Cortes
Pablo décide de commencer, pour sortir de son état prostré et de finir ce petit insolent de El Sabio pour apporter rapidement son soutien à Vasco. 
Mais avant toute action il doit tenter de faire un jet de moral pour voir si il sort de son état prostré.... et là c'est le drâme … il le loupe … 

1D10 < C + M
Pablo Obtient 10



Dans Briskars si on loupe un jet de moral deux fois d'affilé le Briskar concerné est considéré comme perte, en effet le stress, la dangerosité du combat, lui font peur et il fuit, il est trop déstabilisé pour continuer l'affrontement.
Ce bon Pablo Cortes n'étant pas une lumière n'a pas dû comprendre comment une fiole de gniole à pu s'embraser ainsi pour ne causer que des dégâts à lui même, et en a pris peur.


El Sabio
Quel retournement !
L'initiative passe donc dans le camp de Skorbut et El Sabio sans que la partie adverse est fait quoi que ce soit.
Sabio prend alors les commandes et s'active avant que Vasco puisse venir l'achever, lui contrairement à Pablo réussi son jet de mental, qu'il devait tenter car il a moins de 10 points de vie.




Ce qui lui permet de lancer dans ce tour une fiole explosive boostée sur Vasco , qui sans PA et sans armure ne  peut rien faire que des jets de constitution et encaisser les dégâts. 
Il dépense donc 2 fois 3 PA.



El Sabio obtient:
Mental x 2 + 1D10
4 x 2 + 7 + 3 (dé supplémentaire boosté) = 18
Le sort est réussi car inférieur à 10 + Distance ici 2 Brasses , donc  12.

Vasco tentera bien d'absorber l'attaque en essayant un jet de Constitution + 1D10, mais n'obtient que 5 + 5 = 10 qui est inférieur au score d'El Sabio.

La fiole explosive
passe et inflige 1D10 + 3 points de dégâts à Vasco, il perd donc 10 (le dé noir ) + 3 = 13 points de vie.
Un jet pour déterminer le nombres de dégâts subis ne peu pas être critique et donc non relançable.





Le tour de Sabio laisse Vaco grandement affaiblie.

Vasco
A son tour Vasco décide d'aller achever Sabio après avoir réussi son jet de moral car il vient de perdre un allié Briskar dans les 2 brasses et parcequ'il à moins de 10 PV.




Il engage El Sabio avec son mouvement gratuit et déclenche pour 2PA un assaut.


Il ne booste rien et fait une attaque pure, Sabio n'est pas un guerrier et devrait normalement pas poser de problème à Vasco.

Vasco Obtient en assaut

Force x 2 + 1D10
5 x 2 + 6 = 16


El Sabio pour défendre utilise ses 2 derniers PA pour booster et obtient.
C + 1D10 + 2
4 + 1 + 2 = 7

Ce qui est moins que les 16 de l'attaque de Vasco, El Sabio va donc manger un coup de la claymore de Vasco , mais avant tente d'encaisser les dégâts avec son armure, il espère refaire l'exploit du 10 sur l'armure pour absorber toute l'attaque, mais ne fera que finalement un 5 insuffisant, qu'il relancera en utilisant son grigri mais ne fera qu'empirer le résultat avec un 1 synonyme d' échec critique, et si il n'était  pas mort sur l'attaque , il aurait vu son armure diminué de 3.
El Sabio subit donc les 8 dégâts de l'arme de Vasco est périt.




Pour finir ses PA Vasco se lance donc dans un assaut sauvage sur Skorbut qui sans PA ne peut rien faire qu'encaisser les dégats.
Il utilise donc 2PA pour engager Skorbut, 2PA pour taper  et 1PA pour booster de 1 son jet.


Vasco obtient sur son attaque:
Force x 2 + 1D10 + 1
5 x 2 + 7 + 1 = 18

Et Skorbut ne pouvant qu'encaisser l'attaque obtient:
Constitution + 1D10
5 + 7 (dé bleu) = 12

Ce qui est moins que l'attaque de Vasco, il lui reste une chance pour amortir la frappe de la claymore avec son jet d'armure, Skorbut obtient 3 (dé noir )et ne réduit donc pas les dégâts subis et perd 8 points de vie.


Skorbut
A son activation Skorbut regagne tout ses PA et décide de finir le brave Vasco qui ne peut plus espérer grand chose si ce n'est une fin rapide est juste.
 
Sur la première attaque pour 2PA Skorbut obtient:
Force x 2 + 1D10
4 x 2 + 5 = 13
Vasco en défense obtient
Constitution + 1D10
5 + 5 = 10
L'attaque passe et de plus Skorbut attaque au Crochet et provoque donc l'effet "poison" sur Vasco (si le pauvre survie, à sa prochaine activation il perdra automatiquement 1D5 PV).
Vasco sans armure détruite par les tirs au pistolet subit les 5 points de dégâts de l'arme de Skorbut.



Et finalement pour 2PA supplémentaire Skorbut porte une nouvelle attaque qui achève ce brave Vasco.

Sur la deuxième attaque pour 2PA Skorbut obtient:
Force x 2 + 1D10
4 x 2 + 9 = 17
Vasco en défense obtient
Constitution + 1D10
5 + 2 = 7

Ce qui inflige de nouveau 5 points de dégâts à Vasco qui ne possède plus de points de vie.




Le Capitaine Skorbut sort victorieux de cet affrontement et prend possession de ce fameux 3 mâts dont parle la chanson, et dans sa grande manciétude décide de recruter sous ses ordres les braves Vasco et Pablo Cortes qui ceux sont battus comme des diables.


Bon voilà la fin de ma démonstration d'une partie de Briskars, j'espère que ça vous a plus, car ça a pris un peu de temps à faire.
En tout cas gràce à ça j'ai pu jouer tout seul et je me suis bien éclater ^^.

"
C'est un fameux trois-mâts fin comme un oiseau.
Hisse et ho, Santiano !
Dix huit nœuds, quatre cent tonneaux :
Je suis fier d'y être LE CAPITAINE ! ! !"

samedi 9 novembre 2013

Démonstration - Briskars -Tour 1 - (1/2)

Comme demandé récemment dans un commentaire sur un de mes billets Briskars, je vous propose aujourd'hui une démonstration du système de jeu à petit format.



Mais pour pas faire dans l'explication pur et dur, je vais en profiter pour vous compter l'histoire de la création de l'équipage du fabuleux Capitaine Skorbut.
Skorbut jeune Quintor ambitieux décida un beau matin accompagné de son fidèle ami d'enfance El Sabio de partir à la conquête des mers et de devenir le Roi Pirate. Le seul problème quand on commence dans le métier c'est qu'on a pas forcément les moyens en accord avec son ambition, et nos deux compères prirent donc la mer pour commencer dans une petite goélette fauchée de ce bon matin dans le port de leur ville natale.
Leur premier objectif fut d'acquérir un bâtiment à la hauteur de leur talent naissant de Pirate.
Et donc un beau jour au large d'un port où ils faisaient mouillage, nos deux Briskars virent un fameux 3 mâts tout à fait digne d'eux. Et décidèrent de l'arraisonner.
Ce fameux 3 mâts était dirigé par le célèbre Vasco..
Je vais donc vous compter ici l'histoire de cet abordage qui devint célèbre avec le temps, dans tous les ports Quintors.


Partie qui verra donc s'affonter l'équipage Skorbut et El Sabio VS Vasco et Pablo Cortes, en 200 pièce d'or, sur une table improvisée à l’aide de mes 2 plateaux de jeux Ron&Bones.
Sachant qu’une partie type se passe en 400po sur une table carrée de 60 cm de long .


Skorbut et El Sabio à eux deux font 100 + 66, j'achète donc le sort « Fiole Explosive » à El Sabio pour 15 po et 2 Grigris pour 6 po chacun qui me permettront de relancer sur chacun de ces deux Briskars un unique jet de dé qui pourrait mal se dérouler (on peut relancer n'imporque quel dé, hormis le jet obtenu pour déterminer les dégâts que doit subir un Briskar et les jets de moral).
Ce qui nous fait donc 193po VS 198po
 (Le coup en pièce d'or d'un Briskar est indiqué en bas à droite sur la carte)

Bon avant de commencer ma partie de démonstration, voilà les trucs à savoir rapidement pour comprendre une partie de Briskars.


Donc c'est un jeu d'escarmouche qui se joue en alternance (une fig à toi une fig à moi) dans un univers de Piraterie à une échelle de 54mm.


Quand on lit une carte de Briskars en haut à droite nous avons les PA : les points d'action , points qui vont servir à un Briskar pour réaliser les actions souhaitées, en phase active avec lesquels il pourra par exemple attaquer, sauter, crocheter, lancer etc … soyez inventif.
Et en phase passive il pourra tout tenter pour survivre, avec une esquive, une contre-attaque, se mettre en garde etc... et obtenir d'autres choix que d'encaisser simplement un coup.
Il est à noter que le plus important est qu'un Briskar ne regagnera ses PA qu'à sa prochaine activation, il sera donc très important de se demander s'il est judicieux d'user tous ses PA dans un tour, sachant que notre adversaire pourrait activer un de ses Briskars avant nous et coller des mandales sur notre Briskar privé de PA qui ne se retrouvera qu'avec le choix d'encaisser les dégâts.


Après comme tout jeu de figs nous avons des caractéristiques :
C : Constitution
D : Dextérité
F : Force
M : Mental
Qui seront des montants ajoutés à des actions spécifiques souvent en addition d'un dé 10, et juste en dessous une petite botte avec un chiffre à l'intérieur qui donne la distance de déplacement du Briskar en brasse (une brasse en jeu correspond à 4cm).


Et il y a un petit plus qui sert à orienter le hasard dans tout ce frattra d'actions que nous tenterons.
Nous avons 3 possibilités pour orienter une action à l'aide de PA :
Pour 1 PA on peut rajouter 1 au jet que nous allons obtenir sur le dé qu'on s'apprête à lancer ( donc on l'annonce avant le lancement)
Pour 2 PA on peut relancer un jet de dé, qui n'est pas un jet de dégât, ni de moral.
Et pour 3 PA on peut ajouter un dé 10 supplémentaire dans notre tentative d'action.

Par exemple l'action simple de taper sur un adversaire est réalisée ainsi :

F x 2 + 1D10 (Force fois 2 plus 1 dé 10), peut être boostée de 1 pour 1 PA avant le lancer, on peut relancer le D10 si échec critique ou score insuffisant et on peut avoir 2 D 10 pour 3 PA.
Il est à noter qu'on peut utiliser nos PA comme bon nous semble on peut donc ajouter +3 à un jet pour 3PA, ou demander 2D10 supplémentaires pour 6PA.

Il y a aussi pour pimenter tout ça l'échec et la réussite critique. Le jeu étant basé sur 1D10, le 1 est l'échec ( l'EC) et le 0 la réussite critique ( la RC).

Le 0 est explosif ! Et ça c'est génial, si vous obtenez un 0 vous avec déjà un +10 et vous avez le droit de relancer un D supplémentaire … le tout à l'infini (enfin il faut en sortir du 10 pour y arriver ^^).

Bon voilà pour les mécanismes du jeu expliqués rapidement, maintenant on va passer à leur application en vous comptant l'incroyable conquête des mers du Capitaine Skorbut ! ! !

Première question, qui commence ? Pour savoir qui commence il suffit de faire la somme des PA de vos Briskars, la bande avec le plus haut score se déploie et joue en premier. Si égalité on le joue au D10. L'orde reste inchangé en jeu tant que l'équilibre des bandes n'est pas changé (pas de mort), à chaque tour on regarde donc s'il y a des pertes et la bande en infériorité numérique commence le tour.




TOUR 1 : 

Vasco
En première action je décide d'activer Vasco qui va utiliser son mouvement gratuit pour rusher sur le capitaine Skorbut étant convaincu que se débarrasser du capitaine adverse est une bonne stratégie pour vaincre.
Pour 2 PA, il décide de faire un « mouvement » pour s'approcher toujours plus de sa cible, mais demeure encore trop loin de sa zone d'engagement (un Briskar est considé comme engagé si un adversaire est situé dans ½ brasse de lui).






Il utilise donc 2 PA supplémentaire pour arriver au contact est utilise de là 2PA pour passer en « Assaut », un assaut est une action de combat possible au moment de l'engagement d'un Briskar, elle à la particularité de permettre les réussites critiques (les RC) sur un 9 et 10, l'assaut est valable pendant tout le tour de l'engagement, si Vasco avait été plus proche et avait utilisé moins de PA il aurait pu faire plusieurs frappe avec le bonus au RC de l'assaut.
Ne lui restant qu'un seul PA et se trouvant en grand danger si son attaque est infructueuse en plein cœur des lignes adverses. Vasco décide d'utiliser son dernier PA pour booster de 1 son jet d'attaque.




Une attaque est résolue de la façon suivante.
Force x 2 + 1D10
Vasco obtient
5 x 2 + 9 + 2 = 21
Le 2 est la relance du à la réussite critique de Vasco dans son assaut (j'ai oublié de le prendre en photo ^^ )
 

Face à l'attaque à la claymore de Vasco, Skorbut décide d'utiliser 2PA pour tenter une esquive, et décide qu'il doit impérativement réussir cette esquive pour ne pas subir le premier sang et booste donc son esquive avec 1 dé supplémentaire pour 3PA.


Une esquive est résolue de la  façon suivante:

Constitution + Dextérité + 1D10
Skorbut obtient
5 + 4 + 7 + 824
Le 8 étant le résultat du D supplémentaire payé par Skorbut avec ces 3 PA.


Pour réussir son esquive Skorbut doit au minimum égaliser le score d'attaque de Vasco, ici 21 <24 nbsp="">
donc l'esquive passe, Skorbut sort indemme de l'engagement malgré la perte d'un grand nombre de ses PA et peu donc s'écarter de la moitié de son mouvement dans une direction opposée à Vasco.

Vasco se retrouve donc dans une facheuse situation, et en absence total de PA.




Skorbut

C'est maintenant à l'équipe de Skorbut et El Sabio d'activer une figurine et le Capitaine décide de prendre la partie en main (avec le bout de son crochet ^^), suite à son esquive réussi, il ne lui reste que 3 PA, sans trop réfléchir il sort son pistolet à double canon et tir pour 2 PA et utilise son dernier PA pour tirer avec son deuxième canon (les armes à doubles canons permettent pour 3PA de tirer les 2 canons d'un coup), le gros avantage de cette arme est quelle est perce armure, pour chaque coup qui vont toucher Vasco son armure perdra 1D5 sur son intégrité au lieu d'un seul.
 

Un tir est résolu de la façon suivante:
Dextérité x 2 + 1D10
Skorbut obtient
Sur le premier tir 
4 x 2 + 7 = 15
Sur le second tir
4 x 2 + 3 = 11
Vasco ne peut que tenter d'encaisser les touches du pistolet ne disposant plus de PA pour une réaction plus efficace.
Absorber une attaque est résolu façon suivante:
Constitution + 1D10
Vasco obtient sur le premier tir
5 +2 = 7
Sur le second tir
5 + 3 = 8
Pour encaisser les touches de pistolet Vasco aurait dû réussir à faire au minimum un score égal aux attaques de Skorbut, mais 7 < 15 et  8 < 15


Les deux tirs passent sur un pauvre Vasco sans PA qui ne peut rien faire d'autre que d'encaisser les coups.

Avant de prendre des points de vie de dégâts Vasco peu tenter d'en absorber une partie avec son armure.
En bas de sa carte nous voyons à gauche son armure avec 3 cases dont la centrale en noire.
Le score indiqué dans la case noire indique le score à réaliser pour absorber le nombre de dégâts indiqué dans la case juste à droite sinon, l'armure encaissera au minimum le score de la case à gauche. La ligne de cases indiqué à droite montre l'état de l'armure, à chaque fois qu'on tentera d'absorber un dégât on cochera une case et quand toutes les cases seront noircis l'armure sera détruite.

Vasco obtient  9 et 2 sur son jet d'armure (les dés vert). Il absorbe donc respectivement 3 et 1 dégât sur chaque tir de Skorbut.

Sur la carte de Skorbut on voit que son arme inflige 4 dégâts + perce armure. Vasco subit donc 1 + 3 = 4 points de vie en moins.




Maintenant pour chaque touche réussite Skorbut lance 1D5 pour voir combien de cases d'intégrité perd l'armure de Vasco (normalement elle ne devrait en perdre que 2 ).

Skorbut obtient 7 et (les dés jaune ) score à diviser par deux en prenant le supérieur pour obtenir 1D5.
Vasco perd donc 4 + 5 = 9  points d'armure.



Son armure arrive à encaisser une bonne partie des dégâts mais par chance pour Skorbut son tir à double fut à suffit à détruire l'armure de Vasco, au prochain tour Vasco aura tout d'un bernard l'hermite sans coquille.


Pablo Cortes
Retour de l'initiative dans le camp du Capitaine Vasco, et c'est donc à Pablo Cortes le boucher de rentrer en scène.
Voir son Capitaine être pris pour un pantin, le fait voir rouge, et décide donc de courir sur cette proie facile que semble être l'alchimiste El Sabio.
Il bouge donc de son mouvement gratuit, et pour 2PA rentre en contact avec El Sabio est déclenche pour 3PAun assaut ( Pablo tape sur 3PA et non 2, mais à comme avantage de faire des RC sur  9 et 10, pour ceux qui suivent ça veut dire quand il est en assaut il critique sur 8,9,10 … une vrai machine à tuer) et de plus le D supplémentaire pour booster ne lui coute que 2 PA.





Il décide donc d'utiliser 2PA pour booster son attaque d'un D supplémentaire et d'infliger une grosse mandale sur Sabio.
Pablo obtient 5 et 10, il peut donc relancer le 10, sur lequel il obtient 9 qui est toujours un critique, qu'il relance donc et obtient 8 qui est encore un critique pour Pablo avec sa hache d'execution en assaut, il relance est obtiens 2.

L'attaque de Pablo est donc de:
Force x 2 +  1D10 + 1D10 Boosté + 1D10 Critique + 1D10 Critique + 1D10 Critique
5 x 2 + 10 +9 + 8 +2 = 39 (rien que ça ^^)





El Sabio voyant ce gros score à atteindre en opposition pour espérer l'esquiver ou le contre attaquer, préfère joueur la carte de l'encaissement, et garder ses PA pour une réponse avec panache. 

Avec des calculs savant il lui suffit d'absorber un dégât pour survivre à l'attaque, et au pire il utilisera son grigri pour relancer son jet d'encaissement d'armure et si le grigri ne marche pas, il entamera son stock de PA pour le relancer … car il doit survivre pour la riposte.

Les calculs savant sont les suivants, comme l'attaque de Pablo à toute les chances de passer, Sabio va prendre au minimum les dégâts de l'arme du boucher qui sont de 9 à ça on ajoute la force du porteur de l'arme pour chaque critique qu'il a réalisé, ici Pablo n'a pas fait moins que 3 critiques.

Ce qui lui permet  d'infliger en dégât 9 (dégâts de l'arme) + 5 (premier critique) + 5 (second critique) + 5 ( troisième critique) = 24
Et comme El Sabio possède 24 points de vie, et une armure pouvant réduire de 1 les points de vie subit. Il lui faudra réussir ce jet.



Sabio réalise un 6 sur la tentative t'absorption des dégâts.

Ce qui lui donne un score de Constitution + 1D10 de  4 + 6 = 10 ce qui est grandement inférieur au 39 réussi par Pablo pour toucher ... l'attaque passe donc.

Il ne lui reste qu'une chance de survie, celle de l'encaissement des dégâts par son armure, il obtient 8 sur son D ce qui lui permet d'absorber 1 dégât avec son armure et donc de ne subir au final QUE 23 points de vie de dégâts.






El Sabio
L'initiative repasse dans le camp à Skorbut et il ne reste que Sabio à joueur.
Comme espérer il a survécu, et sans utiliser ni son grigri ni ces PA, il va donc pouvoir passer à la riposte sur un Pablo disposant d'un unique PA pour défendre.

Mais avant toute action, il doit tenter un jet de Moral car il lui reste moins de dix points de vie, l'attaque de Pablo à de quoi faire peur il faut l'avouer. Si il loupe son jet de Mental il sera prostré et ne pourra rien faire de son tour hormis se défendre (avec ces PA si il le souhaite), et restera prostré jusqu'à sa prochaine activation ou il devra refaire un jet de mental.

Un jet de Moral est résolu comme tel:
1D10 < Constitution + Mental
Sabio otient
6 < 4 + 4

 
Il réussit donc son jet de moral et peu donc passer à l'action.
 
Ne lui restant qu'1 PV et n'ayant pas assez de force pour se désengager facilement de Pablo (un désengagement se passe comme tel C + D+ 1D10 contre C + F + 1D10 pour l'attaquant, clairement au désavantage de Sabio ), El Sabio décide de faire une attaque suicidaire, une attaque magique, ou plutôt alchimique en lançant une « fiole explosive » boostée sur le boucher, le tout lui coutera 3PA pour lancer une fiole et 3PA pour booster à 1D supplémentaire. 
L'attaque est suicidaire car quand on regarde la carte du sort, la cible subit 1D10+3 points de dégâts et toute cible adjacente subira 1D5+3 point de dégats. Et comme Sabio est clairement adjacent il risque de partir pour un monde meilleur T_T .





Le sort passe sur:
Mental x 2 + 1D10 < = 10 + Distance
Sabio Obtient
4 x 2 + 10 + 7 = 25 ce qui est clairement supérieur à 10 + 0 (au corps à corps la distance est réduite ^^)

Le pauvre Pablo tente lui d'absorber l'attaque avec un jet de Constitution + 1D10 qu'il décide de booster de 1 avec son dernier PA, mais malheureusement il n'obtient qu'un 1.



Le sort passe, la puissance de la magie est du au faites que la cible ne peut rien faire d'autre qu'encaisser, bon dans ce cas Pablo n'a plus de PA, mais si il y en avait il n'aurait pas pu esquiver ou faire quoi que ce soit.
Le sort passe ET en prime avec un RC (non je n'ai pas oublié le 10 ^^), ce qui quand on lit la carte de sort on voit qu'il cause l'état prostré à la cible. 
Pablo subit donc tout les dégâts car il ne possède pas d'armure et est prostré.
 



De son côté El Sabio est chanceux car sur les dégâts colatéraux de l'attaque il réussi un 10 sur son jet d'armure et annule totalement les dégâts (sur un jet d'armure, un 10 annule les dégâts de bases de l'attaque pas les bonus dû à des RC, et un 1 use de 2 l'armure au lieu de 1).
Sabio se retrouve donc dans une cituation bien mieilleur qu'envisagé, car il se retrouve au contact avec un Pablo prostré et en vie, il peut donc si il s'active avant Pablo se désengager gratuitement de Pablo.



Pablo quand à lui subit les dégâts et prend 1D10 + 3 points de vie de dégâts et subit 9 au total.




Le Tour 1 se termine là dessus et le deuxième peut commencer.




Voilà pour le tour 1, c'est tout pour aujourd'hui la seconde partie viendra demain ou lundi, pour le moment repos, c'est hachement long à faire tout de même ce genre de billet.
Je me relirer plutard pour correction de fautes et de coquilles donc pour le moment soyez indulgent.