Comme demandé récemment dans un commentaire sur un de mes billets Briskars, je vous propose aujourd'hui une démonstration du système de jeu à petit format.
Mais pour pas faire dans l'explication pur et dur, je vais en profiter pour vous compter l'histoire de la création de l'équipage du fabuleux Capitaine Skorbut.
Skorbut jeune Quintor ambitieux décida un beau matin accompagné de son fidèle ami d'enfance El Sabio de partir à la conquête des mers et de devenir le Roi Pirate. Le seul problème quand on commence dans le métier c'est qu'on a pas forcément les moyens en accord avec son ambition, et nos deux compères prirent donc la mer pour commencer dans une petite goélette fauchée de ce bon matin dans le port de leur ville natale.
Leur premier objectif fut d'acquérir un bâtiment à la hauteur de leur talent naissant de Pirate.
Et donc un beau jour au large d'un port où ils faisaient mouillage, nos deux Briskars virent un fameux 3 mâts tout à fait digne d'eux. Et décidèrent de l'arraisonner.
Ce fameux 3 mâts était dirigé par le célèbre Vasco...
Je vais donc vous compter ici l'histoire de cet abordage qui devint célèbre avec le temps, dans tous les ports Quintors.
Partie qui verra donc s'affonter l'équipage Skorbut et El Sabio VS Vasco et Pablo Cortes, en 200 pièce d'or, sur une table improvisée à l’aide de mes 2 plateaux de jeux Ron&Bones.
Sachant qu’une partie type se passe en 400po sur une table carrée de 60 cm de long .
Skorbut et El Sabio à eux deux font 100 + 66, j'achète donc le sort « Fiole Explosive » à El Sabio pour 15 po et 2 Grigris pour 6 po chacun qui me permettront de relancer sur chacun de ces deux Briskars un unique jet de dé qui pourrait mal se dérouler (on peut relancer n'imporque quel dé, hormis le jet obtenu pour déterminer les dégâts que doit subir un Briskar et les jets de moral).
Ce qui nous fait donc 193po VS 198po
(Le coup en pièce d'or d'un Briskar est indiqué en bas à droite sur la carte)
Bon avant de commencer ma partie de démonstration, voilà les trucs à savoir rapidement pour comprendre une partie de Briskars.
Donc c'est un jeu d'escarmouche qui se joue en alternance (une fig à toi une fig à moi) dans un univers de Piraterie à une échelle de 54mm.
Quand on lit une carte de Briskars en haut à droite nous avons les PA : les points d'action , points qui vont servir à un Briskar pour réaliser les actions souhaitées, en phase active avec lesquels il pourra par exemple attaquer, sauter, crocheter, lancer etc … soyez inventif.
Et en phase passive il pourra tout tenter pour survivre, avec une esquive, une contre-attaque, se mettre en garde etc... et obtenir d'autres choix que d'encaisser simplement un coup.
Il est à noter que le plus important est qu'un Briskar ne regagnera ses PA qu'à sa prochaine activation, il sera donc très important de se demander s'il est judicieux d'user tous ses PA dans un tour, sachant que notre adversaire pourrait activer un de ses Briskars avant nous et coller des mandales sur notre Briskar privé de PA qui ne se retrouvera qu'avec le choix d'encaisser les dégâts.
Après comme tout jeu de figs nous avons des caractéristiques :
C : Constitution
D : Dextérité
F : Force
M : Mental
Qui seront des montants ajoutés à des actions spécifiques souvent en addition d'un dé 10, et juste en dessous une petite botte avec un chiffre à l'intérieur qui donne la distance de déplacement du Briskar en brasse (une brasse en jeu correspond à 4cm).
Et il y a un petit plus qui sert à orienter le hasard dans tout ce frattra d'actions que nous tenterons.
Nous avons 3 possibilités pour orienter une action à l'aide de PA :
Pour 1 PA on peut rajouter 1 au jet que nous allons obtenir sur le dé qu'on s'apprête à lancer ( donc on l'annonce avant le lancement)
Pour 2 PA on peut relancer un jet de dé, qui n'est pas un jet de dégât, ni de moral.
Et pour 3 PA on peut ajouter un dé 10 supplémentaire dans notre tentative d'action.
Par exemple l'action simple de taper sur un adversaire est réalisée ainsi :
F x 2 + 1D10 (Force fois 2 plus 1 dé 10), peut être boostée de 1 pour 1 PA avant le lancer, on peut relancer le D10 si échec critique ou score insuffisant et on peut avoir 2 D 10 pour 3 PA.
Il est à noter qu'on peut utiliser nos PA comme bon nous semble on peut donc ajouter +3 à un jet pour 3PA, ou demander 2D10 supplémentaires pour 6PA.
Il y a aussi pour pimenter tout ça l'échec et la réussite critique. Le jeu étant basé sur 1D10, le 1 est l'échec ( l'EC) et le 0 la réussite critique ( la RC).
Le 0 est explosif ! Et ça c'est génial, si vous obtenez un 0 vous avec déjà un +10 et vous avez le droit de relancer un D supplémentaire … le tout à l'infini (enfin il faut en sortir du 10 pour y arriver ^^).
Bon voilà pour les mécanismes du jeu expliqués rapidement, maintenant on va passer à leur application en vous comptant l'incroyable conquête des mers du Capitaine Skorbut ! ! !
Première question, qui commence ? Pour savoir qui commence il suffit de faire la somme des PA de vos Briskars, la bande avec le plus haut score se déploie et joue en premier. Si égalité on le joue au D10. L'orde reste inchangé en jeu tant que l'équilibre des bandes n'est pas changé (pas de mort), à chaque tour on regarde donc s'il y a des pertes et la bande en infériorité numérique commence le tour.
TOUR 1 :
Vasco
En première action je décide d'activer Vasco qui va utiliser son mouvement gratuit pour rusher sur le capitaine Skorbut étant convaincu que se débarrasser du capitaine adverse est une bonne stratégie pour vaincre.
Pour 2 PA, il décide de faire un « mouvement » pour s'approcher toujours plus de sa cible, mais demeure encore trop loin de sa zone d'engagement (un Briskar est considé comme engagé si un adversaire est situé dans ½ brasse de lui).
Il
utilise donc 2 PA supplémentaire pour arriver au contact est utilise de
là 2PA pour passer en « Assaut », un assaut est une action de combat
possible au moment de l'engagement d'un Briskar, elle à la particularité
de permettre les réussites critiques (les RC) sur un 9 et 10, l'assaut
est valable pendant tout le tour de l'engagement, si Vasco avait été
plus proche et avait utilisé moins de PA il aurait pu faire plusieurs
frappe avec le bonus au RC de l'assaut.
Ne lui restant qu'un seul PA
et se trouvant en grand danger si son attaque est infructueuse en plein
cœur des lignes adverses. Vasco décide d'utiliser son dernier PA pour
booster de 1 son jet d'attaque.
Une attaque est résolue de la façon suivante.
Force x 2 + 1D10
Vasco obtient
5 x 2 + 9 + 2 = 21
Le 2 est la relance du à la réussite critique de Vasco dans son assaut (j'ai oublié de le prendre en photo ^^ )
Face
à l'attaque à la claymore de Vasco, Skorbut décide d'utiliser 2PA pour
tenter une esquive, et décide qu'il doit impérativement réussir cette
esquive pour ne pas subir le premier sang et booste donc son esquive avec 1
dé supplémentaire pour 3PA.
Une esquive est résolue de la façon suivante:
Constitution + Dextérité + 1D10
Skorbut obtient
5 + 4 + 7 + 8 = 24
Le 8 étant le résultat du D supplémentaire payé par Skorbut avec ces 3 PA.
Pour réussir son esquive Skorbut doit au minimum égaliser le score d'attaque de Vasco, ici 21 <24 nbsp="">24>
donc l'esquive
passe, Skorbut sort indemme de l'engagement malgré la perte d'un grand
nombre de ses PA et peu donc s'écarter de la moitié de son mouvement dans une direction opposée à Vasco.
Vasco se retrouve donc dans une facheuse situation, et en absence total de PA.
Skorbut
C'est maintenant à l'équipe de Skorbut et El Sabio d'activer une figurine et le Capitaine décide de prendre la partie en main (avec le bout de son crochet ^^), suite à son esquive réussi, il ne lui reste que 3 PA, sans trop réfléchir il sort son pistolet à double canon et tir pour 2 PA et utilise son dernier PA pour tirer avec son deuxième canon (les armes à doubles canons permettent pour 3PA de tirer les 2 canons d'un coup), le gros avantage de cette arme est quelle est perce armure, pour chaque coup qui vont toucher Vasco son armure perdra 1D5 sur son intégrité au lieu d'un seul.
Un tir est résolu de la façon suivante:
Dextérité x 2 + 1D10
Skorbut obtient
Sur le premier tir
4 x 2 + 7 = 15
Sur le second tir
4 x 2 + 3 = 11
Vasco ne peut que tenter d'encaisser les touches du pistolet ne disposant plus de PA pour une réaction plus efficace.
Absorber une attaque est résolu façon suivante:
Constitution + 1D10
Vasco obtient sur le premier tir
5 +2 = 7
Sur le second tir
5 + 3 = 8
Pour encaisser les touches de pistolet Vasco aurait dû réussir à faire au minimum un score égal aux attaques de Skorbut, mais 7 < 15 et 8 < 15
Les
deux tirs passent sur un pauvre Vasco sans PA qui ne peut rien faire
d'autre que d'encaisser les coups.
Avant de prendre des points de vie de dégâts Vasco peu tenter d'en absorber une partie avec son armure.
En bas de sa carte nous voyons à gauche son armure avec 3 cases dont la centrale en noire.
Le score indiqué dans la case noire indique le score à réaliser pour absorber le nombre de dégâts indiqué dans la case juste à droite sinon, l'armure encaissera au minimum le score de la case à gauche. La ligne de cases indiqué à droite montre l'état de l'armure, à chaque fois qu'on tentera d'absorber un dégât on cochera une case et quand toutes les cases seront noircis l'armure sera détruite.
Vasco obtient 9 et 2 sur son jet d'armure (les dés vert). Il absorbe donc respectivement 3 et 1 dégât sur chaque tir de Skorbut.
Sur la carte de Skorbut on voit que son arme inflige 4 dégâts + perce armure. Vasco subit donc 1 + 3 = 4 points de vie en moins.
Maintenant
pour chaque touche réussite Skorbut lance 1D5 pour voir combien de
cases d'intégrité perd l'armure de Vasco (normalement elle ne devrait en
perdre que 2 ).
Skorbut obtient 7 et 9 (les dés jaune ) score à diviser par deux en prenant le supérieur pour obtenir 1D5.
Vasco perd donc 4 + 5 = 9 points d'armure.
Son armure arrive à encaisser une
bonne partie des dégâts mais par chance pour Skorbut son tir à double
fut à suffit à détruire l'armure de Vasco, au prochain tour Vasco aura
tout d'un bernard l'hermite sans coquille.
Pablo Cortes
Retour de l'initiative dans le camp du Capitaine Vasco, et c'est donc à Pablo Cortes le boucher de rentrer en scène.
Voir son Capitaine être pris pour un pantin, le fait voir rouge, et décide donc de courir sur cette proie facile que semble être l'alchimiste El Sabio.
Il bouge donc de son mouvement gratuit, et pour 2PA rentre en contact avec El Sabio est déclenche pour 3PAun assaut ( Pablo tape sur 3PA et non 2, mais à comme avantage de faire des RC sur 9 et 10, pour ceux qui suivent ça veut dire quand il est en assaut il critique sur 8,9,10 … une vrai machine à tuer) et de plus le D supplémentaire pour booster ne lui coute que 2 PA.
Il décide donc d'utiliser 2PA pour booster son attaque d'un D supplémentaire et d'infliger une grosse mandale sur Sabio.
Pablo obtient 5 et 10, il peut donc relancer le 10, sur lequel il obtient 9 qui est toujours un critique, qu'il relance donc et obtient 8 qui est encore un critique pour Pablo avec sa hache d'execution en assaut, il relance est obtiens 2.
L'attaque de Pablo est donc de:
Force x 2 + 1D10 + 1D10 Boosté + 1D10 Critique + 1D10 Critique + 1D10 Critique
5 x 2 + 10 +9 + 8 +2 = 39 (rien que ça ^^)
El
Sabio voyant ce gros score à atteindre en opposition pour espérer
l'esquiver ou le contre attaquer, préfère joueur la carte de
l'encaissement, et garder ses PA pour une réponse avec panache.
Avec des calculs savant il lui suffit d'absorber un dégât pour survivre à l'attaque,
et au pire il utilisera son grigri pour relancer son jet d'encaissement
d'armure et si le grigri ne marche pas, il entamera son stock de PA pour le
relancer … car il doit survivre pour la riposte.
Les calculs savant sont les suivants, comme l'attaque de Pablo à toute les chances de passer, Sabio va prendre au minimum les dégâts de l'arme du boucher qui sont de 9 à ça on ajoute la force du porteur de l'arme pour chaque critique qu'il a réalisé, ici Pablo n'a pas fait moins que 3 critiques.
Ce qui lui permet d'infliger en dégât 9 (dégâts de l'arme) + 5 (premier critique) + 5 (second critique) + 5 ( troisième critique) = 24
Et comme El Sabio possède 24 points de vie, et une armure pouvant réduire de 1 les points de vie subit. Il lui faudra réussir ce jet.
Sabio réalise un 6 sur la tentative t'absorption des dégâts.
Ce qui lui donne un score de Constitution + 1D10 de 4 + 6 = 10 ce qui est grandement inférieur au 39 réussi par Pablo pour toucher ... l'attaque passe donc.
Il ne lui reste qu'une chance de survie, celle de l'encaissement des dégâts par son armure, il obtient 8 sur son D ce qui lui permet d'absorber 1 dégât avec son armure et donc de ne subir au final QUE 23 points de vie de dégâts.
El Sabio
L'initiative repasse dans le camp à Skorbut et il ne reste que Sabio à joueur.
Comme espérer il a survécu, et sans utiliser ni son grigri ni ces PA, il va donc pouvoir passer à la riposte sur un Pablo disposant d'un unique PA pour défendre.
Mais avant toute action, il doit tenter un jet de Moral car il lui reste moins de dix points de vie, l'attaque de Pablo à de quoi faire peur il faut l'avouer. Si il loupe son jet de Mental il sera prostré et ne pourra rien faire de son tour hormis se défendre (avec ces PA si il le souhaite), et restera prostré jusqu'à sa prochaine activation ou il devra refaire un jet de mental.
Un jet de Moral est résolu comme tel:
1D10 < Constitution + Mental
Sabio otient
6 < 4 + 4
Il réussit donc son jet de moral et peu donc passer à l'action.
Ne lui restant qu'1 PV et n'ayant pas assez de force pour se désengager facilement de Pablo (un désengagement se passe comme tel C + D+ 1D10 contre C + F + 1D10 pour l'attaquant, clairement au désavantage de Sabio ), El Sabio décide de faire une attaque suicidaire, une attaque magique, ou plutôt alchimique en lançant une « fiole explosive » boostée sur le boucher, le tout lui coutera 3PA pour lancer une fiole et 3PA pour booster à 1D supplémentaire.
L'attaque est suicidaire car quand on regarde la carte du sort, la cible subit 1D10+3 points de dégâts et toute cible adjacente subira 1D5+3 point de dégats. Et comme Sabio est clairement adjacent il risque de partir pour un monde meilleur T_T .
Le sort passe sur:
Mental x 2 + 1D10 < = 10 + Distance
Sabio Obtient
4 x 2 + 10 + 7 = 25 ce qui est clairement supérieur à 10 + 0 (au corps à corps la distance est réduite ^^)
Le pauvre Pablo tente lui d'absorber l'attaque avec un jet de Constitution + 1D10 qu'il décide de booster de 1 avec son dernier PA, mais malheureusement il n'obtient qu'un 1.
Le
sort passe, la puissance de la magie est du au faites que la cible ne
peut rien faire d'autre qu'encaisser, bon dans ce cas Pablo n'a plus de PA, mais si il y en avait il n'aurait pas pu esquiver ou faire quoi que ce soit.
Le
sort passe ET en prime avec un RC (non je n'ai pas oublié le 10 ^^), ce qui quand on lit la carte de
sort on voit qu'il cause l'état prostré à la cible.
Pablo subit donc
tout les dégâts car il ne possède pas d'armure et est prostré.
De
son côté El Sabio est chanceux car sur les dégâts colatéraux de
l'attaque il réussi un 10 sur son jet d'armure et annule totalement les
dégâts (sur un jet d'armure, un 10 annule les dégâts de bases de
l'attaque pas les bonus dû à des RC, et un 1 use de 2 l'armure au lieu
de 1).
Sabio
se retrouve donc dans une cituation bien mieilleur qu'envisagé, car il se
retrouve au contact avec un Pablo prostré et en vie, il peut donc si il
s'active avant Pablo se désengager gratuitement de Pablo.
Pablo quand à lui subit les dégâts et prend 1D10 + 3 points de vie de dégâts et subit 9 au total.
Le Tour 1 se termine là dessus et le deuxième peut commencer.
Voilà pour le tour 1, c'est tout pour aujourd'hui la seconde partie viendra demain ou lundi, pour le moment repos, c'est hachement long à faire tout de même ce genre de billet.
Je me relirer plutard pour correction de fautes et de coquilles donc pour le moment soyez indulgent.